Краткие содержания

Hearts of iron 4 доктрины какая лучше

Дерево фокусов

Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно анеексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими

Исследования

Разные страны начинают с разными раблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появяться на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.

Законы и правительство

На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии

Торговля

Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"

Строительство

Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строяться быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип

Производство

Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.

Шаблоны дивизий

Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке пределяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещевый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьються в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицеских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот

Сухопутные сражения

Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.
Выши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту проивника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.

Боевые планы

Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненый щит означает максимальный бонус от окопов

Воздушные силы

Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегичесие бомбардировки.
Стратегичесие бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.

Военно-морской флот

Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эфективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.

Морские вторжения

Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличиться
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута

Спасибо: Userius

Выхода Hearts of Iron 4 ждали очень многие игроки. Тем более, что разработчики старательно подогревали интерес довольно большого фанатского сообщества в различных интервью, дневниках и т. п. Шестого июня наконец то состоялся долгожданный релиз. Поклонникам предложили на выбор приобрести игру в трех комплектах — Cadet Edition, Colonel Edition и Field Marshal Edition. На любой вкус, как говорится. А уже к 20 июня Paradox Interactive отрапортовали о 200 тысячах проданных копий игры. Неплохой старт для нишевой стратегии, правда? Так что, давайте разбираться в этой знаковой игре подробнее.

Hearts of Iron 4 — симулятор стратега

Hearts of Iron 4 – это невероятно мощный и всеобъемлющий стратегический симулятор, посвященный событиям Второй Мировой Войны. Благодаря отличной графике и простому в использовании интерфейсу Hearts of Iron 4 окунает игрока в боевые действия, стратегическое планирование и расстановку сил, а также достаточно тонкую экономическую и политическую составляющие.

На огромной карте мира присутствует более 11 000 уникальных территорий, морских областей и воздушных зон. Климат, местность, цикл «день и ночь», погодные условия и линии снабжения – все это есть, да еще и зачастую показано таким образом, чтоб точно соответствовать определенной территории. При этом, все складывающиеся условия влияют на то, как в режиме реального времени передвигаются и ведут бой ваши армии. К примеру, на максимальном уровне сложности, необходимо будет дождаться подходящей погоды, чтоб сделать перерыв перед тем как начать масштабное наступление с участием множества бронетехники.

По традиции вы можете сыграть за любое государство, которое существовало в период с 1936 по 1939. Такие мощные государства, как СССР, Германия, Соединенные Штаты и Англия детализированы получше, но все же, более увлекательно играть за государства помельче, так как это отличный игровой опыт, когда-либо реализованный в подобных играх от Paradox Interactive.

Одной из самых интересных игр к примеру, может стать партия за любое маленькое государство Европы. Так как население подобной страны весьма малочисленное, на поле боя у игрока будет совсем немного подразделений, но у них наверняка будет такое соотношение убийств/смертей, что даже самый опытный игрок в любой шутер вспотеет. Огромное количество ветеранского опыта и карточки юнитов украшенные черепами. И в итоге, мы имеем такое количество первосортных ублюдков, которого не соберешь со всего Восточного или Западного фронтов.

Подобные великолепные, гибкие и не особо исторические функции существуют также и для титанов. Тратя политические силы на национальные компании и разных реально существовавших министров, вы можете играть за Германию, испытывая судьбу до тех пор, пока этого требуют политические нужды, но вы так и не спустите курок по-настоящему.

И это только один из альтернативных путей развития истории, ведь Paradox предвидел и поддержал множество альтернативных путей развития истории, каждый из которых имеет свой уникальный флаг, название страны и своего квазиисторического лидера. Если к альтернативным сценариям, которые охватывают события Второй мировой в 1936-1948 годах, мы добавим просто сумасшедшую реплейабилити, то получим — целую альтернативную историю!

Стоит сказать, что высокоуровневая схватка между народами и идеологиями в Hearts of Iron 4 – это нечто совершенно не интуитивное. И дело тут не в командующих или пикирующих бомбардировщиках, или танковых батальонах, но живое бьющееся сердце игры – это сложная симуляция индустрий и логистики, ведь без этих составляющих война бы не смогла существовать. Даже самые талантливые командиры с лучшими технологиями и большим количеством самых элитных солдат должны будут очень постараться, чтоб «выбить» более многочисленного оппонента в кратчайшие сроки, так как мудрое распределение ресурсов и индустриальное развитие, в конечном счете, и позволяют выиграть этот долгий «забег».

Кроме того, очень часто приходится поломать голову, например над тем, какие корабли нужно строить, и сколько морских пехотинцев нужно, чтоб взять Иводзиму. Игрок должен понимать, что для него важнее в данный момент важнее — оружейное производство или развитие инфраструктуры в Оклахоме.

Палка о двух концах и чудо логистики

Как бы то ни было, высокоуровневая фокусировка становится палкой о двух концах по мере увеличения количества игровых часов. Когда вы должны управлять миллионами людей и сотнями заводов по всему земному шару, тактически великолепные действия 7-й танковой дивизии или роты Эйбл просто теряются во всей этой кутерьме. Баллады о героизме отдельных индивидуумов остаются заглушенными скукой статистики войны. Кроме того, отчеты о результатах отдельных кампаний – это редкая роскошь. Интерфейс Hearts of Iron 4 не позволяет эффективно прослеживать определенную информацию. Например, сложно сказать, насколько хорошо новая артиллерия показала себя в бою, или, как песчаная буря повлияла на ваши корпуса.

Все это происходит «под капотом» в Hearts of Iron 4 и почти незримо для геймера, что странно, учитывая такой прицел на симуляцию. В результате, важные решения приходится принимать исходя из личного опыта, здравого смысла и того, как должны работать бомбы, танки, противовоздушная оборона и т. д. О том, насколько удачно было то или иное решение можно судить только на уровне «выиграл или проиграл».

Так же негативный эффект минимизации сказывается на некоторых других аспектах Hearts of Iron 4. Можно кастомизировать каждую дивизию, установив необходимое количество танков и пехотных рот, а также выбрать нужный вид экипировки, которую они понесут с собой. Можно нарастить количество орудий на линейном корабле или создать вариант Норт Америкэн Р-51 Мустанг с более мощными двигателями. Но это все настолько незаметно в игре, что такое чувство, что добавляется крошечный стикер «+0,1» к боевым возможностям солдат или боевых машин. Чувствуешь себя большим генералом, подчиненные которого не могут ответить на самые простые вопросы – нет нужной детализации отчетов.

А вот логистический интерфейс, наоборот, выдает очень точный фидбэк. Начиная от экранов, которые легко читаются и заканчивая тем, как много винтовок, джипов и воздушных судов в производстве. Хватает ли всего этого, чтоб укомплектовать новые дивизии и переправить тем, которые уже находятся в бою. И сколько устаревших моделей осталось в запасе на черный день. Режим карты доставки позволяет легко прослеживать направления, при описании которых учитываются разнообразные факторы, среди которых, особенности территории, погода, доступность транспортной инфраструктуры и т. п.

Думай, планируй, побеждай!

Вам необходимо контролировать порты и крупных городах, иметь возможность создать мощную авиацию для поддержания превосходства в воздухе, также желательно, чтоб у страны был доступ к природным ресурсам (через владение областью, либо торговлю), так как все это влияет на исход каждой битвы. Кто думает и планирует, тот выигрывает.

Политические системы – это как всегда, не самая сильная сторона игр от Paradox, но это все-таки больше чем просто попытка бегло эмулировать реалии 20-го века, которые привели к разгоранию самого большого вооруженного конфликта в истории человечества. Речь идет о механизме под названием Мировое напряжение, которое вылилось в такие события, как аннексия Судетской области Чехии или японское наступление на Нанкин, что и вызвало решительные действия со стороны демократических стран.

Мы все знаем, что будет дальше. Соединенное королевство, Франция и Америка решат надрать Гитлеру зад. Им придется ждать, пока он не разыграет свои карты, явив миру свое безумие. Напряженность растет, открывая перед союзниками новые возможности, благодаря которым на защиту таких небольших стран как Бельгия от иноземной агрессии посылаются отряды добровольцев. Что касается, таких стран, как США, то в начале игры они находятся в «спящем» положении, ожидая своего Перл Харбора.

Теперь про некоторые недостатки. Интерфейс управления для сражений в воздухе и морях, не так интуитивно понятны, как интерфейсы управления наземными силами. Система запуска морских вторжений, к примеру, никуда не годится, так как требует от игрока слишком много кликов. И к тому же не дает никаких объяснений того, почему ваш «день D» стартует именно в утесах Дувра. Тоже самое касается отдачи приказов воздушным группам, особенно, если речь идет о палубной авиации.

Когда игрок управляет таким сложным конфликтом, хочется отдавать приказы своим кораблям, самолетам и морскому транспорту в минимально возможное количество кликов. И если клики не становятся действиями, я хочу, чтоб на экране простым языком писали, зачем я их вообще сделал.

В итоге

Hearts of Iron IV – это игра, которая точно понравится многим любителям больших компьютерных войнушек. По моему мнению, все ее нынешние проблемы связаны с производительностью, так как из-за них закладывается медленный и часто разочаровывающий финал того, что задумывалось детализированным стратегическим симулятором каждого аспекта глобальной войны 20-го века. Обучающий сценарий в игре совсем крохотный и многим новичкам требуется потратить довольно много времени на изучение того, как управлять всеми многочисленными частями этого гигантского симулятора, чтоб все работало, как отлаженная военная машина. Но когда вы все освоите, а разработчики выпустят с пяток самых важных фиксов, эта игра может стать вашим основным пожирателем времени на очень долгое время. Впрочем, как и остальные стратегии от этих, не знающих устали ребят.

В этом гайде для Hearts of Iron IV вы узнаете различные советы для новичков относительно каждой игровой механики.

Помните, что для каждого сценария имеются национальные фокусы, которые всегда одинаковы для каждой страны. Если начать свою кампанию в 1939 году, у вас будет больше времени, чтобы подготовить страну к войне. В случае сценария в 1939 году, ни один национальный фокус не будет завершен до начала кампании.

Начало игры

1. При выборе нации следует обратить внимание на модификаторы, которые влияют на игровой процесс каждой конкретной нации, и использовать их/бороться с ними соответствующим образом.

2. Изучите сочетания клавиш. Правильное управление временем является наиболее важным аспектом игры, если вы не хотите все время полагаться на активную паузу.

3. Помните, что клавиша Пробел - это самый большой ваш союзник. Используйте активную паузу всякий раз, когда сталкиваетесь с важным решением.

4. Укрепляйте промышленный аспект вашей нации. Больше заводов даст намного больше возможностей, чем просто несколько дополнительных юнитов.

5. Изучайте шпионаж. Дополнительная информация, которую вы сможете собрать о ваших союзниках и врагах, может оказать существенное влияние на ваши будущие решения и поможет вам решать опасные ситуации.

6. Проверьте все политические опции (и их модификаторы), которые уже установлены.

7. Выберите национальный фокус в соответствии с тем, как вы хотите развивать свою страну, а также на основе ваших текущих потребностей.

8. Контролируйте уровень мировой напряженности. Только после достижения определенного уровня станут доступны его определенные политические варианты.

9. Постоянно разрабатывайте новые юниты, которые будут более технически продвинутыми как с точки зрения исследований, так и во время развертывания на поле боя.

10. Все время продолжайте исследовать новые технологии. Вы можете запустить несколько проектов одновременно.

Дипломатия

1. Национальный центр ничего не будет вам стоить, но вам нужно время, чтобы его создать. Не забывайте отслеживать его состояние, чтобы предотвратить ситуацию, в которой вы потратили даже один день без выбранной национальной направленности.

2. При условии, что вы не хотите менять идеологию страны, вы должны выбрать такие политики, которые будут уменьшать время исследований.

3. Проверьте все имеющиеся политические опции и их модификаторы, чтобы у вас было полное представление о возможностях вашей нации.

4. Вы можете выбрать политики таким образом, что это приведет к изменению идеологии страны.

5. Если у вас есть возможность создать фракцию, вы должны найти союзников и улучшить свои отношения с ними как можно быстрее.

Экономика

1. Перед тем, как начать массовое производство оружия, вам необходимо развить промышленную инфраструктуру. Больше заводов позволит ускорить процесс производства товаров народного потребления и строительство других элементов инфраструктуры.

2. В начале игры не отдавайте все заводы торговле. Это парализует экономику вашей страны и значительно замедлит процесс строительства новых зданий.

3. Убедитесь, что военные заводы работают все время, и распределите здания в соответствии с оборудованием, которое вам потребуется для логистики.

4. Изменение политических опций может существенно повлиять на время, необходимое для развития сильной экономики. Проверьте все возможные варианты и их условия.

5. Делайте торговый фокус на локацию вашего потенциального партнера. Если вы используете конвои для транспортировки товаров, которые можно приобрести в пределах континента, игра будет препятствовать вам в создании военно-морского флота в конце игры.

Исследования

1. Ваши первые исследовательские проекты должны касаться сокращения времени исследований, необходимого для завершения проекта.

2. В начале игры вы должны выбрать модель вашей армии: как именно вы хотите развиваться и какой будет главная сила вашей страны. Если начать научно-исследовательские проекты, касающиеся конкретных доктрин, вы должны сосредоточиться на их развитии, чтобы получить доступ к разным юнитам из этой отрасли.

3. Во время исследований, разберитесь с вопросом, которые касается графика. В противном случае вы можете заблокировать исследовательский слот в течение нескольких лет, не получая от него ничего существенного.

4. Лучше всего выделять исследовательские слоты таким образом, чтобы каждый из них имел значительную роль. Один из слотов должен быть сосредоточен на изучении вещей, связанных с промышленностью/технологиями, еще один - на открытии новых юнитов и оружия, а остальные на военных доктринах. После начала войны исследовательские слоты может изменить.

5. В некоторых странах, например, во Франции, могут быть ограничения, наложенные на время, необходимое для выполнения определенных научно-исследовательских проектов. В этом случае вы должны выбрать для своей страны другую стратегию и игнорировать эти проекты.

Армия

1. Для того, чтобы добиться успеха поле боя, у вас должны быть все типы оборудования. Не стоит делать упор только на бронированные батальоны или пехотные подразделения.

2. Воздержитесь от создания шаблонов дивизий, пока не закончите научно-исследовательские проекты, которые позволяют добавить в шаблон по крайней мере 2-4 новых юнита.

3. Помните, что юниты, функционирующие в организованной армии, являются гораздо более эффективными в бою.

4. Убедитесь, что во время подготовки к войне у вас достаточно ресурсов во время подготовки. Помните, что вы можете превратить гражданские заводы в военные.

5. Расширяйте диапазон гражданского набора, когда ваши солдаты начинают умирать на передовой. Если вы не настроите его в соответствии с текущими потребностями, это может привести к ситуации, в которой вам не будет хватать солдат, чтобы создать дивизию.

С троительство

Промышленная база - самое главное перед грядущей войной. Не поставив страну на военные рельсы, вы, скорее всего, потерпите сокрушительно поражение. Вступить в противостояние, конечно, можно и 37, и в 39, и в 41 или даже 43 году.

Все зависит от того, насколько ваша страна нужная потенциальному врагу (в основном, это фашистские государства) и насколько вы хотите воевать. Но в среднем с 36 года у вас есть 3-5 лет, чтобы воздвигнуть мощную промышленность.

Как уже упоминалось, с самого начала нужно строить фабрики, так как именно от них зависит скорость строительства любого объекта. Ставьте их вплоть до полтора-одного года до начала войны, а на оставшиеся +- 400 дней устанавливайте в первую очередь военные заводы, затем ПВО (в самых «промышленно-густых» местах), если у вас мало авиации, нефтеперерабатывающие заводы, если у вас мало нефти и резины.

Вместо военных заводов, если вам нужен большой флот, ставьте верфи. Не менее важна и инфраструктура, регулирующая скорость поставки снабжения вашим войскам и их передвижения.

Подсказки по строительству

- Ваши фабрики занимаются строительством как новых фабрик, так и всех остальных сооружений.

- На одну постройку максимум ставится 15 фабрик, каждая из которых ускоряет её строительство;

- Постройки, которым не хватило фабрик, становятся в очередь. Добавление новых сооружений также идет в общую очередь. Если вам нужно построить что-нибудь как можно быстрее, просто нажмите по стрелочке в очереди и перенесите её выше. (зажмите shift + ЛКМ, чтобы перенести постройку на самый верх).

- В зависимости от экономической политики, некий % от фабрик в любом случае уйдёт на нужны населения. То есть для вас они будут закрыты.

- Военные заводы строятся в два раза быстрее фабрик.

- Фабрики можно конвертировать в военные заводы. Уместно в том случае, если у вас слишком много фабрик, но мало заводов, а война в самом разгаре.

Подсказки по строительству

На этой вкладке вы размещаете линейки производства, непосредственно создавая технику, припасы и оборудование. Построенные фабриками военные заводы и верфи задействуются именно здесь, производя самолеты, танки, пехотное снаряжение, дополнительное оснащение, артиллерию, корабли и так далее.

Открыв вкладку производства, вы обнаружите четыре эмблемы: пехота и артиллерия, танки, самолеты, флот. Нажмите по эмблеме и выберите нужную линейку, а затем выставьте на ней свободные военные заводы. Их количество ускоряет производство.

Наверху вкладки же показаны проценты эффективности ваших заводов, объем их производства, защиту от авиационных атак и другое. Все это регулируется в исследованиях «Промышленность».

Подсказки по производству

- У военных заводов присутствует система эффективного производства. Только созданная линейка имеет минимальную отдачу и лишь со временем выйдет на нормальные показатели. У верфей же такой системы нет - они работают сразу на полную мощность.

- Сменив пехотное снаряжение 1 уровня на 2, будьте готовы к уменьшению эффективности производства на 50% (только в этой линейке и на время).

- Полученный сухопутный, авиационный и морской опыты можно тратить на улучшение техники. Выберите список новых линеек и, прежде чем выставлять, к примеру, танки на производство, кликните по круглому значку в правой части (скрещенные отвертка и гаечный ключ).

- Нехватка ресурсов не останавливает производство линейки, но существенно замедляет её.

- Улучшив технику за опыт, вам придется выставить её новый вариант, а прежний удалить. Полной замены техники, как будто вы изучили новую и поставили на поток, не будет, но во время пополнений вся следующая техника начнет заменяться модернизированной.

П роизводство в HoI 4

В данной вкладке вы обнаружите шаблоны ваших дивизий. Дивизия - это основная боевая единица армии. Она состоит из полков, которые, в свою очередь, собраны из батальонов. Тут же вы увидите полоски «Пополнение» и «Перевооружение».

В правом углу раздела представлены базовые шаблоны армии. В основном, это пехота, танковая, конная, моторизированная и горнострелковая дивизии. В будущем вы сможете создать дивизии ВДВ, морпехов и так далее. Новичку лучше работать с уже имеющимися шаблонами, изменяя их по своему желанию.

Нажав кнопку «Изменить», вы перейдете к экрану «Конструктора дивизий». Здесь можно изменить название дивизии, её символ, а также задать состав, на что требуются очки опыта. В процессе модернизации армии вы сможете добавить в пехотную дивизию, помимо самой пехоты, конницу или танки, саперную или ремонтную роты и так далее.

Чтобы забить все открытые окна в дивизии, вам понадобится много опыта и времени впоследствии, чтобы создавать новые дивизии. Зато они будут гораздо сильнее обычных, базовых дивизий.

Закончив изменение, сохраните шаблон и начните обучать дивизию. Справа есть «светофор», определяющий приоритет. Нажмите на зеленый кружочек, чтобы данная дивизия вперед всех получала снаряжение для обучения (это повысит скорость её производства). Но не забывайте и о верхних шкалах «Пополнения» и «Перевооружения».

У дивизий есть две шкалы - организация (тот же боевой дух) и боеспособность (оснащение). Чем больше батальонов в вашей дивизии, тем больше она имеет боеспособности. Плохое пополнение уменьшает боеспособность. Организация же тратится во время движений и сражений.

После долгого похода войскам необходимо отдохнуть и восстановиться, в противном случае они не будут сражаться в полную силу. Повысить организацию можно в исследованиях.

Подсказки по набору и размещению

- Конструируя шаблон дивизии, выберите приоритет её пополнения - «Резервный», «По умолчанию», «Элитный». Этот пункт влияет не на скорость создания дивизии, а на скорость пополнения уже существующей.

- Для замены батальонов требуется 5 очков опыта, для создания новых - 25 (последующие стоят 5), для удаления - 10.

- Размер дивизии определяет её ширину фронта. К примеру, если у противника будет 5 маленьких дивизий, он сможет выставить их все (в зависимости от локации), а вы же, имея полностью забитые дивизии, только 2 или 3.

- Батальоны поддержки не имеют ни скорости, ни ширины. Так что не забывайте ставить батальон «Поддержка артиллерии».

- Ракетная артиллерия, в отличие от обычной, наиболее эффективна в наступлении.

- В большинстве своем сражения проигрываются из-за того, что какая-нибудь дивизия потеряла всю организацию и вышла из боя. Следите за этим.

- Благодаря полевым госпиталям вы будете терять меньше солдат.

- Дивизии с атакой 10+ дороже обычных. На них придется тратить много ресурсов.

- Конструируйте дивизии, коррелируя свои решения с выбранной доктриной. При массированном наступлении понадобится много обычной пехоты и артиллерии. Для «Блицкрига» - моторизированная пехота и танки.

- Для повышения организации танковой дивизии добавляйте туда и пехотные батальоны. Однако лучше всего сделать отдельную танковую и пехотную дивизии, отправляя их в атаку одновременно.

- Обычную пехоту в идеале нужно заменить моторизированной. Она гораздо быстрее движется, но требует автотранспорт для пополнений. Это дополнительная нефть и резина.

- Перед началом войны начните тренировку армии. Только что созданная дивизия будет иметь статус «Необстрелянные». С помощью тренировки её можно сделать «Обученной», а затем «Регулярной», что повысит характеристики. До «Ветеранов» же дивизия может дойди лишь в бою.

- Во время создания дивизия получает необходимую технику и обучается. Её можно выпустить раньше, но тогда она будет иметь статус «Необученные» (ещё ниже, чем «Необстрелянные»).

- В одной дивизии всего может быть 5 рот поддержки, поэтому распределяйте их грамотно. Если фронт проходит по тернистой местности, то закрепите за дивизиями инженеров. В горах же лучше воевать исключительно горнострелковыми войсками.

- Кавалерия отлично работает против пехоты. Создайте отдельную кавалерийскую дивизию с полицейской ротой и отправьте её подавлять восстания.

- Сопротивление в провинциях может сильно ударить по вашей промышленности. Бунтующие всегда будут ломать ваши фабрики, инфраструктуру и заводы, так что либо оставьте в провинции войска для подавления, либо смягчите оккупационную политику.

- Если в стане ваших врагов есть страна с сильным флотом - расставьте дивизии в береговых провинциях. Достаточно по 1 штуке в каждой, что поможет хотя бы заметить, куда конкретно враг хочет высадиться.

Подсказки по производству

В конструкторе дивизий можно прочитать о всех характеристиках какого-либо подразделения. Базовые параметры, определяющие вес, прочность, организацию и так далее, боевые параметры, где описаны показатели атаки и защиты, а также общая стоимость в людских и продовольственных ресурсах - именно эти показатели задействуются во время боя.

В экране битвы показано следующее: кто наступает, а кто обороняется, применяющиеся тактики боя, командующие и их модификаторы (если имеются); в самом верху нарисована прямоугольная картинка, показывающая местность, в которой проходит сражение.

Чуть ниже - в чью пользу разворачивается бой; в центре показана цифра - это количество дивизий с каждой стороны, какое они могут распределить на фронте. По обе стороны от показателя отмечена непосредственно ширина фронта у обеих армий.

В отличие от других игр Paradox, здесь битва начинается в тот же момент, когда вы приказали дивизии напасть. Армия не тратит время на переход в провинцию, как есть в тех же Crusader Kings 2, Europa 4 и Victoria 2, а атакует сходу. Отступить можно также практически сразу - через 2-3 дня.

Подсказки по сражению

- Наведя на дивизию в отдельности, вы можете узнать показатели её прочности и организации. Та же информация указана в открывшемся с лева окошке, где расположены сведения и о весе дивизии.

- Если вы хотите быстро переправить дивизию, нажмите на неё, а затем на значок рельс, что в левом окошке. Ваша армия потеряет всю организацию, но зато доберется до точки в считанные часы.

- По ходу сражения командующие применяют разные тактики, влиять на которые вы не можете. Однако разнообразие этих тактик зависит от того, насколько глубоко вы прокачали сухопутную доктрину.

- Существует показатель инициативы. Первым применять тактику будет тот командир, который имеет её (инициативы) большее число.

- По ходу передвижения ваши войска тратят больше ресурсов. Плохое снабжение приведет к истощению, а затем и полной потери боеспособности дивизий.

- Во вкладке снабжения показано количество войск, которое вы можете разместить в определенной провинции (знак канистры). Развитая инфраструктура позволяет быстрее доставлять припасы на фронт.

- Местность также влияет на % истощения. Горы и зима - худшие враги командующего. Не стоит нападать в горы и болота, а также через реки, если не имеете двукратного превосходства над противником.

- Если ваша дивизия попала в окружение, её снабжение начнет уменьшаться.

- Поддержка с воздуха ваших армий увеличивает показатель атаки, а также уменьшает защиту противника.

- В прибрежной провинции можно использовать флот для поддержки войск во время сражения.

Н абор и размещение

«Батлпланы», или боевые планы - новая механика в серии Hearts of Iron. Благодаря ей вы можете снизить нагрузку на себя, передав часть руководства над армией непосредственно компьютеру.

Для этого выберите сколько-нибудь дивизий и создайте новую армию (зеленый плюсик, на фоне которого виден силуэт генерала).

Затем выберите значок «Линия фронта» и начертите её на границе потенциального или уже действующего врага.

После, по желанию, выберите либо «Полосу обороны» и начертите план, что именно дивизия должна оборонять, либо «Линию наступления» и проведите стрелочки в том направлении, куда хотите вести атаку.

Остается только начать войну и нажать на стрелочку, чтобы армия приступила к выполнению плана.

Сами по себе планы дают определенный бонус вашим войскам. Чем больше они готовятся к обороне или наступлению, тем эффективнее будут претворять приказ в действие.

Армию нужно создавать в любом случае, так как только таким образом можно прикрепить к дивизиям командующего. А они, что очевидно, дают бонусы и постепенно обучаются. Приказы же отдавать необязательно - никто не запрещает вам управлять войсками вручную.

Подсказки по стратегии и планированию

- Чтобы отменить нарисованный план, нажмите на значок мусорного ведра и кликните по линии фронта, либо линиям наступления (что нужно удалить).

- Если хотите, чтобы ваша армия сконцентрировалась на конкретном участке фронта, то во время движения зажмите Alt.

- Красный восклицательный знак на дивизии говорит о том, что у неё нет приказов.

- Желтый восклицательный знак говорит о том, что дивизия по какой-то причине не может выполнить приказ.

- В «Планах операций» вы также можете выбрать «Морское вторжение», чтобы высадиться к врагу с моря. Для этого отправьте дивизию в провинцию с портом (значок якоря), нажмите на «Морское вторжение, затем на значок якоря и на конечную провинцию, куда вы желаете высадиться.

- Чтобы высадиться к противнику с моря, необходимо обеспечить более 50% превосходства в конкретной морской зоне. Чтобы посмотреть свой % превосходства, выберите в интерфейсе справа другой режим карты - «Морской стратегический» и наведите на морскую область.

- Для проведения «Воздушно-десантной операции», отправьте вашу армию в провинцию с аэродромом. Кликните по значку «Воздушно-десантной операции», затем по аэропорту и на конечную провинцию, куда хотите дислоцироваться.

- Для сброса ВДВ вам понадобятся транспортные самолеты (необходимо производить самому в линейке производства), которые впоследствии надо перевести в аэродром, где стоит ваша ВДВ-дивизия.

- Сбросить с воздуха можно только ВДВ-дивизию. В шаблоне не должно быть танков, машин, конницы или артиллерии.

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

О чём игра?

Вы любите историю? С давних школьных лет вы вгрызались в исторические книги, анализировали в голове события и даты, имена и решения, что стоят за ними, разбирались в политических и военных ситуациях? А вас, случаем, не интересуют события Второй мировой войны? Может быть, вам в заветных мечтах хотелось отправиться в прошлое и переписать события тех ужасных лет? Что же, машину времени мы вам пока предоставить не можем, зато может отправить в Hearts of Iron 4 — глобальную стратегию, где Вторая мировая война пишется ваши руками.

Проект от Paradox Development даёт вам шанс поставить у власти в СССР фашиста, создать польский альянс Междуморье и не позволить убить Троцкого. Игра позволяет провернуть огромное число всех возможных «а что, если...», но её запас не бесконечен. Каждый виток сценария определяется изначально заданной (отдельно для каждой из больших стран) стратегий, как политической, так и военной. Но, поверьте, этого уже немало.

Вторым важным изменением стало глобальное упрощение. Не спешите гневаться, игра не стала легче. Это всё тот же лютый зверь, что и раньше, Dark Souls от мира стратегий. Просто отныне некоторые элементы стали легче.

Управление отдельными дивизиями можно отдать на откуп ИИ. В наших же задачах — продумать действия, набросать план на карте (стрелка-другая и всё готово) и отправить армии в сражения. К сожалению, настраивать ИИ не дадут (а иногда это бы не помешало), но нынешний подход позволяет освободить руки для иных дел.

Например, для регуляции производства и поставок оружия, наблюдению за внешней политикой и проектированию дивизии. Теперь нам даётся шанс вручную создать шаблон: пехоте добавить мотострелков, а танкам — ремонтную роту. Грамотное проектирование может в разы увеличить силу дивизий на поле боя. Не стоит упускать из внимания и самолёты с кораблями. Артиллерия может послужить хорошим прикрытием пехоте, а без кораблей ваши солдаты никогда не справятся с водной преградой. Попробуют вплавь — потонут.

Как и большинство новичков, решивших познакомиться либо с серией, либо с жанром, либо с Paradox . Эти шведы не умеют просто. Hearts of Iron 4 — в русском варианте «День Победы» — попыталась стать ближе к игрокам (особенно по сравнению с третьей частью), но её потуги, по факту, большим успехом не увенчались.

Что однако совершенно не означает, что люди в теме, или те, кто имеет достаточно сил, времени и усердия, чтобы встать в их ряды, будут разочарованы. На текущий момент Hearts of Iron 4 — лучшая глобальная стратегия, посвящённая теме Второй мировой войны. Без сомнений и оговорок.